DX版での調査データ

DX版(steam)Ver1.0.0.2での調査。PS版とは違う可能性があります


仕事・修行の上昇量と確率

((判定値1 + 乱数) * 判定値2) / 100の値で判定

  • 判定値1 = (真面目 * 恐れ) / 100
  • 乱数 = 0~100
    • 0~99ではないため101種の乱数
  • 判定値2 = (潜在能力 * 成長値) / 100
    • 判定値2は100を越えた場合100に修正される
      成長値については成長タイプと残寿命%から算出した値。寿命&成長パターンの表を参照
      潜在能力の最大値は150

上記結果と適性で下の表から上昇値が決定
判定値が20以下は失敗となる
判定値 適性
E D C B A
21~39 2 3 4 5 6
40~59 2 3 4 5 6
60~79 3 4 5 6 7
80~99 3 4 5 6 7
100~119 4 5 6 7 8
120~139 4 5 6 7 8
140~159 5 6 7 8 9
 160~179  6 7 8 9 10
180~  7   8   9   10   11 

潜在能力が高いとピークが長くなる。150あれば成長値67以上から100となりピーク

ピーク中で恐れ100だとすると判定値は「真面目 + 乱数」で出せる
真面目1だと判定値が100と101の時のみ最大上昇で約2%
真面目40、60、80の3種は最大上昇が1/101しかないので約1%となる

育成状態(style)

[100 + 甘え - 恐れ]の値で判定
ラウー合体条件の他は甘え・恐れの目安になるくらいかと
判定値 表示  甘え - 恐れの値 
0~29  超スパルタ  -100~-71
30~59 スパルタ -70~-41
60~89 きびしい -40~-11
90~109 ふつう -10~9
110~149 やさしい 10~49
150~169 溺愛 50~69
 170~200  超溺愛 70~100

コミュニケーションによる甘え・恐れ・ストレス変動

「叱るor叱らない」、「ほめるorほめない」など選択肢のでる場面の事
いい言葉が思いつかないのでコミュニケーションとしている。交流とか賞罰?
全8種類の場面でそれぞれ細かく設定されている

コミュ値

名前は適当。0~3の値を取る。この値で選択肢を選んだ時の増減値が決まる
育成状態と同じ[100 + 甘え - 恐れ]の値を利用するが閾値がかなり違う
一応近い育成状態で言えば0がスパルタ、1がきびしい、2がやさしい、3が溺愛
この値はコミュ発生時に再計算される
 コミュ値  判定値
0 0~60
1 61~99
2 100~139
3  140~200 

各増減値表

計算に使われる甘え、恐れは全て計算前のもの
元値から始まる背景色グレーの欄はその計算結果をそのまま値に
その他の通常欄は元値にその計算結果を加減した値

・仕事失敗:叱る
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0 元値 * 1.0 (恐れ * 0.0) + (甘え * 0.1) + 4 甘え * 0.1
1 元値 * 0.9 (恐れ * 0.1) + (甘え * 0.1) + 4 甘え * 0.1
2 元値 * 0.8 (恐れ * 0.2) + (甘え * 0.1) + 4 甘え * 0.1
3  元値 * 0.7   (恐れ * 0.3) + (甘え * 0.1) + 4   甘え * 0.1 
・仕事失敗:叱らない
 コミュ値  甘え 恐れ  ストレス 
0 恐れ * 0.3 + 4 元値 * 0.7 0
1 恐れ * 0.2 + 3 元値 * 0.8 0
2 恐れ * 0.1 + 2 元値 * 0.9 0
3  恐れ * 0.0 + 1   元値 * 1.0  0

・休み要求:休ませる
 コミュ値  甘え 恐れ  ストレス 
0 甘え * 0.3 + 2 元値 * 0.7 0
1 甘え * 0.2 + 2 元値 * 0.8 0
2 甘え * 0.1 + 2 元値 * 0.9 0
3  甘え * 0.0 + 2   元値 * 1.0  0
・休み要求:休ませない
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0 元値 * 1.0 恐れ * 0.0 + 2 甘え * 0.3
1 元値 * 0.9 恐れ * 0.1 + 2 甘え * 0.3
2 元値 * 0.8 恐れ * 0.2 + 2 甘え * 0.3
3  元値 * 0.7   恐れ * 0.3 + 2   甘え * 0.3 

・仕事サボり:叱る
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0~3  元値 * 0.9   恐れ * 0.1 + 2   甘え * 0.1 
・仕事サボり:叱らない
 コミュ値  甘え 恐れ  ストレス 
0~3  (恐れ * 0.1) + (甘え * 0.1) + 1   元値 * 0.9  0

・逃亡帰り後:休養させる
 コミュ値  甘え 恐れ  ストレス 
0  恐れ * 0.3   元値 * 0.7  -20
1 恐れ * 0.2 元値 * 0.8 -15
2 恐れ * 0.1 元値 * 0.9 -10
3 恐れ * 0.0 元値 * 1.0 -5
・逃亡帰り後:休養させない
 コミュ値  甘え  恐れ   ストレス 
0 元値 * 0.9 0 5
1 元値 * 0.8 0 10
2 元値 * 0.7 0 15
3  元値 * 0.6  0 20

・修行技失敗:叱る
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0 元値 * 1.0 - 4 2 甘え * 0.1
1 元値 * 0.9 - 4 2 甘え * 0.1
2 元値 * 0.8 - 4 2 甘え * 0.1
3  元値 * 0.7 - 4   2   甘え * 0.1 
・修行技失敗:叱らない
 コミュ値  甘え 恐れ  ストレス 
0 恐れ * 0.3 + 1 元値 * 0.7 0
1 恐れ * 0.2 + 1 元値 * 0.8 0
2 恐れ * 0.1 + 1 元値 * 0.9 0
3  恐れ * 0.0 + 1   元値 * 1.0  0

・修行技習得:ほめる
 コミュ値  甘え  恐れ   ストレス 
0 5 0 0
1  恐れ * 0.2 + 5  0 0
2 5 0 0
3 5 0 0
・修行技習得:ほめない
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0 元値 * 1.0 甘え * 0.0 + 5 甘え * 0.2
1 元値 * 0.9 甘え * 0.1 + 5 甘え * 0.2
2 元値 * 0.8 甘え * 0.2 + 5 甘え * 0.2
3  元値 * 0.7   甘え * 0.3 + 5   甘え * 0.2 

・大会優勝:ほめる
 修行技習得:ほめると同じ
・大会優勝:ほめない
 修行技習得:ほめないと同じ

・大会敗北:はげます
 コミュ値   甘え   恐れ   ストレス 
0 3 -3 0
1 2 -2 0
2 1 -1 0
3 0 0 0
・大会敗北:はげまさない
 コミュ値  甘え 恐れ ストレス
0 元値 * 0.9 元値 * 1.0 + 2 甘え * 0.1
1 元値 * 0.8 元値 * 0.9 + 2 甘え * 0.1
2 元値 * 0.7 元値 * 0.8 甘え * 0.1
3  元値 * 0.6   元値 * 0.7 + 2   甘え * 0.1 

大会

人気

勝敗での人気変化は以下の通り。自分と相手の残ライフ%によって変化量が変わる
6%未満でKO  +10 
KO or 100%で判定勝利 +5
6%未満で判定勝利 +4
6%以上で判定勝利 +2
相手100%未満で判定敗北 -1
 被KO or 相手100%で判定敗北  -2
被棄権 +1
棄権・ギブアップ・自動棄権 -3
1位決定戦での棄権は人気が下がらない。ギブアップや敗北では下がるし勝利すると上がる
引き分けはランダムで勝敗が決定する。人気変化は表の通りなので100%同士で勝利すると+5

変動は試合直後。100を越えると100に修正される
100で出場し最終試合まで全勝してても最後でKOされると98になるということ

人気が下がった時に結果がマイナスになる場合、そのマイナス分はストレスに加算される
人気1で棄権すると直後に人気が0になりストレスが2増えるということ
逆に人気100を越えてストレスが下がったりはしない

大会での疲労とストレスと寿命消費

順位により値が変わり、ストレスについてはさらに疲労によっても変動する
ケガをした場合は各順位の値ではなく、例え優勝でもケガの値になる
後述の1位決定戦をケガで出て優勝しても同じ
順位  疲労   ストレス   寿命 
1位 30 -10 -2
2~3位 40 0 -4
 4~8位  50 10 -8
ケガ 50 20 -16
寿命消費はこれに週経過分が加算される
ケガの場合はこれとは別に後述のケガ判定時の疲労加算がある

ストレスは「上記の順位ストレス値 - (100 - 疲労)」が加算される値となる
(100 - 疲労)の部分は50を越えている場合は50に修正
賞金画面時点の疲労での計算。順位による疲労加算は影響しないが、ケガ時の疲労加算は影響する
例えば4位で疲労99だった場合「順位ストレス10 - (100 - 疲労99)」でストレスは9増える

元値に順番に加算ではなく、順位と疲労によるストレス減少を先に計算して加算される
疲労0ストレス0の時に4位でストレス10になったり、疲労0ストレス100の時に4位でストレス50になったりはしない

下位グレード参加ペナルティ

賞金画面の時点で人気・甘え・恐れが半分になる。下位であればグレードは関係ない
賞金画面での最初の表示はその大会前の人気であり、実際の計算は大会中の人気変動したものの半分となる

ケガ・死亡

KOされた時のみケガ・死亡の判定がある
判定は「無傷orケガ死亡」判定と「ケガor死亡」判定の2段階がある

判定値1 = 疲労 + 超過ダメージ
50以上でケガor死亡判定へ。50未満で無傷
50未満の場合、特に疲労が溜まるわけではない。立て続けにKOされてもノーリスク

判定値2 = 判定値1 - (甘え / 2)
100以上で死亡。100未満でケガ
100未満の場合、敗北直後に疲労が「元の疲労 + 判定値2」の値になる
ただし「元の疲労 + 判定値2」が128以上になると疲労が0になる


まとめると疲労0なら超過ダメージ50以上でケガ確定、150以上で甘えがいくらでも死亡

1位決定戦と8匹リーグ戦(グレードc以上の公式戦)の7試合目のみケガ・死亡の報告がない

この7試合目でケガ・死亡した場合に限り、ケガ・死亡していても1位決定戦に出場できる
ケガしている場合、ケガでの疲労がすでに加算されているため超過ダメージが少なくても死ぬ場合がある
死亡していた場合、優勝しても大会が終わったら死亡する

バグが存在し、KO後に死亡判定が出た場合、
その後のゲーム中ずっと一撃でKOされるとどんな状態でも死亡してしまうようになる。例え超過0疲労0でも
このバグ中は別のセーブをロードして出場した大会でも一撃でKOされれば死亡する
このバグは相手の攻撃をKOされないダメージで一度当たった上でKOされるまで続く
もしくはゲームを再起動させれば治る

葬式

葬式代は150G。所持金チェックをしてないようでお金が足りなくても葬式は挙げられる
香典が存在し参列者によって金額が違う。下記の全員が参列した場合2600Gになる。詳細は未調査
人物 金額 条件
 ショップのおじさん  x x
修行場の受付 10 x
カルナボ x 探検だけでなく人気も関係するらしい
大会実況 x 多分人気
協会の人 x 多分グレード

修行迷子について

修行4週目の内部値変動が終わった後に
技習得判定>アイテム発見判定>迷子判定という順番で処理が行われる
技習得判定は技表の技習得についてを参照

アイテム発見判定

0~255の乱数が26以下であればアイテム発見
乱数256種の内27種で発見なので27/256で大体10%

拾ってくるアイテムは以下の通り
2種ある修行地は発見判定一致後にどっちのアイテムになるかを半々で決定
修行地 上昇 アイテム
セキトバ 冬美草・ホッカイマムシ
 アルタビスタ   ライフ  アルタケーキ
カララギ 回避  カララギマンゴー・ヒル草 
レマ 丈夫さ つづらさそり粉
リューン 命中 なし(判定スキップ)
バリーズ 賢さ なし(判定スキップ)
アイテム発見時は迷子判定がスキップされる
リューンとバリーズではアイテム発見判定自体がスキップされるためその分迷子率が少し高くなる

迷子判定と帰還週数

賢さによって判定値と帰還週数が変わる。帰還週数は迷子中で行動不可になる週の数とする
0~255の乱数が判定値以下であれば迷子となり、その賢さでの帰還カウンタがセットされる
帰還週数には乱数は絡まず固定数値
賢さ  判定値   帰還週数   迷子確率 
1~99 48 3 19.1%
100~299 32 3 12.9%
300~499 32 2 12.9%
 500~999  13 1 5.5%
賢さ999で1週目に修行へ行って迷子になったなら、
次月の1週目は行動不可で2週目頭に帰ってくるということ

迷子になった週(修行4週目)はその週の以降の処理がスキップされるためその週の寿命消費がなくなる
トロカチンについては上昇等と共に寿命減少するのできっちり減少する
迷子になれば死亡判定をスキップできるため、帰還後すぐ修行に行って迷子を繰り返せば永遠に生きられる

探検遭難の帰還週数

賢さによって帰還週数が変わる。帰還週数は遭難中で行動不可になる週の数とする
遭難しなければ2週目から行動できるので、探検1ヶ月後の○月2週から週数をカウント
乱数は絡まず固定数値
賢さ  帰還週数  帰還週
1~200 6 次月4週目
201~400 5 次月3週目
401~600 4 次月2週目
601~800 3 次月1週目
 801~999  2  当月4週目 

逃亡について

逃亡判定

まずストレス >= 真面目なら逃亡判定をする
恐れ - 甘えを判定値として判定値 >= 乱数(0~100)なら逃亡する。判定値は0未満なら0に修正
逃亡した場合、上記判定値 + ストレス >= 100で小屋が初期 or 2段階目なら破壊される

逃亡中効果

 疲労   ストレス  甘え 恐れ
-15 -20  -(疲労 * 0.1)   -(疲労 / 20) 
※四捨五入
上記の表の処理後、まずストレス <= 50なら帰還判定
ストレス + 真面目 <= 乱数(0~100)で帰還する
帰ってきた瞬間に疲労が+50される。ケア休養させなかった時のペナルティ用かと

処理タイミングは後述の週経過処理の順番を参照
厳密には忠誠度の変動タイミングは週経過時の疲労による忠誠度の加算処理を上記表に置き換えている

小屋の効果について

最大時(3段階目)はストレス減少効果があるが
それ以外の初期・2段階目・小屋破壊状態・改築中は全部同じで全く効果がないと思われる

病気・入院について

病気判定

まず疲労 >= 80以上なら病気判定
疲労 + ストレス + 乱数(0~200) >= 300なら病気になる

入院中効果

疲労  ストレス  甘え 恐れ
-6~-20
 ※ランダム 
-10  -(疲労 * 0.1)   -(疲労 / 20) 
※四捨五入
病気・ケガともに処理は同じ。疲労減少は珍しくランダム
上記の表の処理後、疲労 + ストレス <= 50なら必ず帰還する。乱数は絡まない

処理タイミングは後述の週経過処理の順番を参照
厳密には忠誠度の変動タイミングは逃亡と同じく週経過時の疲労による忠誠度の加算処理を上記表に置き換えている

各行動や経過処理の効果と順番

行動時の疲労による忠誠度変化

仕事・修行・休養では行動前の疲労値によって忠誠度が変化する。変動タイミングは上昇や疲労等と同じ

・軽仕事・重仕事・修行
 行動前疲労   甘え   恐れ 
0~59 0 0
60~69 -1 0
70~79 -2 1
80~89 -3 3
90~99 -4 5
100 -5 7
失敗時にも忠誠度変化は起こる
修行に行く前に疲労が9残っていると甘えが-1されるということ

・休養
 行動前疲労   甘え   恐れ 
0~9 4 -3
10~19 3 -2
20~29 2 -1
30~59 1 0
60~100 0 0
※休み要求・逃亡後ケアでの休養は同じだが、サボり休養は忠誠度の変化が起こらない

週経過時の疲労による忠誠度加算

週経過時に疲労によって忠誠度が加算される。タイミングは週経過ストレス加算の後
疲労  甘え   恐れ 
0~59 1 0
60~89 0 1
 90~99  0 2
100 0 3
寿命の無駄なく育成すると行動だけでは恐れ度が全然上がらない

その他の行動効果

・探検
疲労+70 ストレス+10 体型-20
遭難しても同じ変動

・サボり休養
疲労-25 ストレス-10 体型-1
通常休養とは効果が違う。行動による忠誠度変化も起こらない

週経過処理の順番

実際行われているフローではなく値が変動した順から推定したもの
開始時点を行動の選択とし、上から順に処理していく
修行迷子・探検遭難・入院中・逃亡中の処理スキップは後述

  1. 行動選択・実行。各仕事・修行・大会・休養
    1. 仕事であれば休み要求コミュ判定。休ませると行動を休養に
    2. 仕事であればサボり休養判定。行動をサボり休養に
    3. 行動ごとの内部値変動計算
    4. 修行迷子発生タイミング
      迷子になった週(修行4週目)の以降の処理は後述の修行迷子中同様にスキップされる
    5. 仕事失敗・サボり休養・修行帰還の場合コミュ発生
  2. 週経過処理
    1. 寿命減少。「(疲労 / 20) + (ストレス / 10)」の値から計算
    2. ストレス加算。「(恐れ - 甘え) / 10」の値を加算
    3. 疲労による忠誠度加算 or 逃亡・入院中の忠誠度減少
    4. 小屋が最大であればストレス-2
    5. (月末のみ)暖炉石・光石・風笛・風太鼓による増減
    6. 大会であれば大会後のコミュはこの位置。大会でケガor死亡判定時はコミュをスキップ
  3. 週頭処理。ここから次週
    1. (月始のみ)日付表示。ファームに居ない場合は入院費、捜索費100G。お金がなくても支払える
    2. 死亡判定。死亡した場合以降の処理をスキップ
    3. ゲームオーバー判定。ここで0Gであればゲームオーバー
      修行迷子・探検遭難中と死亡時はスキップできる
    4. 逃亡・病気判定、ケガ発生タイミング。
      発生時は以降の処理をスキップ。順番は逃亡>ケガ>病気の順番
      なのでケガをして逃亡した場合ケガはなかったことになる。
    5. 逃亡・入院中の減少効果・帰還判定
      逃亡ケア休養は行動で休養を選択した時と同処理だが以降の処理をスキップ
  4. 週頭イベント
    1. (月始のみ)エサ選択・効果処理
    2. 修行迷子・探検遭難帰還タイミング。ゲームオーバーとエサ処理が終わってから帰ってくる
    3. (誕生日であれば)誕生日イベント
    4. 該当週であれば探検の誘い
      探検中の1ヶ月は経過処理がなく、モンスターの内部値は年齢以外全く変わらない
      行った場合は1ヶ月加算
    5. 郵便イベント後、最初の行動選択へ

修行迷子・探検遭難中は月末の暖炉石・光石・風笛・風太鼓と日付表示のみ行われる
ただ探検遭難した週だけはバーゲンのお知らせがあるとモンスターが居ない状態でも郵便が届く
1月2週に探検に行って遭難したとしたら、1月2週~2月2週の間にお知らせが届く予定だった場合のみ発生する
他の郵便では不明。招待試合(メギラス)は届かなかった

入院・逃亡中は週経過処理と週頭処理(死亡判定と逃亡・病気・ケガ判定を除く)のみ行われる
厳密には逃亡・病気・ケガの処理順番は逃亡処理(判定or減少帰還処理)>ケガ・病気処理の順

・初ファーム処理
まだファームに連れてきたことのないモンスターを初めてファームに連れてきた場合
週頭処理からその週が始まる。効果についてはバグの週経過カウントバグを参照

カウントを増やしたい場合
既ファームモンスターを市場引き取りしてからすぐモンスターを再生すると
何かしらのデータが残っているらしくそのモンスターは既ファーム扱いとなってしまうため注意

冬眠を挟めば大丈夫なので、冬眠枠が空いているなら「再生>ファーム>冬眠>(削除)>再生」など
冬眠枠が空いてないなら「再生>ファーム>市場引き取り>どのモンスターでも良いので復活>即再冬眠>再生>ファーム」

・日付表示
既ファームだが一度も日付表示を出したことがない、すなわち4週目で行動したことがないモンスターを
1週目にファームに連れてくると何故か日付表示のみ行われる。週頭処理が行われるわけではない

その他

・所持金はDX版だと999万9999でカンスト。越えた分はなくなる
ずっと1の位が9となってしまうが、一応修行迷子・探検遭難の捜索費や葬式で0Gにしたら修正できる

・月始めのエサは金額文字が赤くても残金丁度なら買える。その際ホリィから注意もされる
アイテムショップは丁度では購入できない。その際注意される。修行も2000Gでは行けない

・寿命によるホリィコメントは必ず行われスキップされることはない
例えばファームに連れて行った直後に薬で10週未満にした場合、
次週に今が大事、そろそろ引退、引退させようコメントの3つが続けて一気に言われる

・誕生日効果は疲労-10、甘え+5

・暖炉石等設備アイテムは入手した後にショップで何かアイテムを買うか売るかしないと効果を発揮しない
アイテムの使用や探検のアイテム発見では駄目

・バーゲンのお知らせはバーゲンタイマーが0になってから初めて郵便イベントがスキップされなかった時に届く

・神殿はオフラインでも再生可能。サーバーに接続しているわけではない

  • 最終更新:2022-04-20 23:04:52

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