技表


技性能表記と実際のパラメータの対応

  E D C B A S
 命中    ~-11  -10~-1  0~9  10~19   20~ 
威力  ~9   10~14   15~19   20~29  30~39  40~
GD 5 10~14 15~19 20~29 30~49  50~

各種族の技一覧


システム

技習得について

修行地で上がるパラメータ+甘え度+恐れ度+乱数≧250で下位技
修行地で上がるパラメータ+甘え度+恐れ度+乱数≧500で上位技、超必殺技を覚える
乱数は0~99、甘え度と恐れ度は最大100ずつ
判定は修行4週目の後に一回のみ、修行自体の成否は無関係
修行地で迷子になった場合は習得失敗、逆に言えば習得成功すれば迷子を回避できる
修行地 上昇パラメータ 覚える技  備考
セキトバ ちから 超必殺技A Cランク以降
アルタビスタ ライフ 大ダメージ技  
カララギ 回避 遠距離攻撃 Cランク以降
レマ 丈夫さ 超必殺技B Cランク以降
リューン 命中 命中重視技  
バリーズ かしこさ ガッツダウン技  

ヒット計算式

30+技の命中補正+[(命中+ガッツ*2)/8]-[回避/8]
意味不明なら2倍

意味不明確率

発生確率%は [頻度*1.27]/128
忠誠度100の場合は計算自体をスキップする
忠誠度  頻度 
100 -
 90~99  7
80~89 8
70~79 9
60~69 10
50~59 20
40~49 22
30~39 25
20~29 32
10~19 40
0~9 50

ダメージ計算式

[[[[技の威力*クリティカル補正]*パラメータ補正]*レベル補正]*ガッツ補正]

クリティカル補正:クリティカルなら1.5、違うなら1
パラメータ補正:攻撃側の力or賢さ/丈夫さ
レベル補正:1.1^(力or賢さレベル-2) (小数2桁まで、1以下は1)
ガッツ補正:1+0.5*(ガッツ/100)^2 (小数3桁まで)

[]のところで切り捨て処理
相手のガッツ、力、賢さは関係なし

クリティカル発生確率は%単位で人気*0.2 ただし人気100の場合20%でなく19%

対戦時の挙動

以下、表記した数値には精確には端数が存在するが平易化のため概数を表記した。

フィールド範囲

XY座標(0,0)中心で半径3000の円形
対戦開始位置は自分(-3000,0)、相手(3000,0)
技の効果により範囲外へ出ることもあるが直ちに位置修正が働く(後述)
両者間距離 技範囲
 4000~ 範囲外
 3200~4000  遠距離
 2600~3200 間接
 2200~2600 至近
 1800~2200 隣接
 1800~1900 吹き飛ばし可

移動速度

LRボタンによる移動時(通常は2フレーム毎)に[31+回避レベル]だけ移動する
位置修正による移動時はこの値-1

吹き飛ばし

吹き飛ばしは両者間距離が1900以下で、位置修正中でないとき実行可能
相手を2200吹き飛ばす
フィールド上での位置関係により3パターンある
  • 吹き飛ばした後の相手位置がフィールド内(中央からの距離が3000以下)の場合、そのまま吹き飛ばす。
  • 相手がフィールド外へ出てしまう場合
    • 自分の位置のフィールド中央からの距離が両者間距離より小さい場合、まず自分と相手の位置を入れ替えてから吹き飛ばす。
      • これによって相手がフィールド外へ出る場合がある(位置修正が働く)
      • 相手がフィールド端にいた場合、自分がフィールド端となって後退の余地が無くなってしまう。
    • そうでない場合、まず自分とフィールド中央の間へ両者間距離固定で相手を移動させてから吹き飛ばす。

技の連続使用について

各技に既定のモーション等が全て再生し終われば技使用状態が解除され、技を再使用可能になる。
  • 位置修正中は技を使用できない。特に技タイプがちからの技は技使用状態と位置修正が連続するものが多く、この場合は技を使用できない時間が継続することになる。
  • 技使用中は各技アイコンが非表示となり使用中の技名が点滅するが、技使用状態が解除されると元に戻る。
  • 処理の都合により、1pが技を使用した場合は2pが1/30秒早く、2pが技を使用した場合は両者同時に再使用可能になる。
    • 1pが先に処理されるため、両者同時に技を使用しようとした場合は1pが技を使用する。
  • 各技に既定のモーション等の再生フレーム数は固定だが、相手のモーション(特に被ダメージ時)が種族で異なるだけでなく処理落ち量がカメラアングルによっても変化するため、時間長さは固定ではない。

対戦中の位置修正について

対戦中は常に位置修正作用が働いている
  • 両者間距離1800以下の場合は1801以上になるように、フィールド中央に近い方が相手から遠ざかるように移動する。
    • 特に技タイプがちからの技は両者間距離700~1200程度にまで接近するものが多い
      • ただし両者の体長によっては逆に離れる場合がある(後述)
    • フィールド中央からの距離が自分と相手で近い値の場合は両者同時に移動する場合がある
      1. 1pが遠ざかる
      2. 2pの方がフィールド中央に近くなったので2pが遠ざかる
      3. 1pの方が(以下略)
  • 位置がフィールド外(中央からの距離が3001以上)の場合、フィールド内(3000以下)になるようにフィールド中央へ向かって移動する。
    • この作用で両者間距離1800以下になると相手も上記の遠ざかる作用により移動する
  • 位置修正中は技・吹き飛ばしを使用できない
  • 位置修正中は一時停止可(技使用中は不可)

技の効果による移動について

各種族の技移動データ
icon_mini_00_00_e.png icon_mini_01_01_e.png icon_mini_02_02_e.png icon_mini_03_03_e.png
icon_mini_04_04_e.png icon_mini_05_05_e.png icon_mini_06_06_e.png icon_mini_07_07_e.png
icon_mini_08_08_e.png icon_mini_09_09_e.png icon_mini_10_10_e.png icon_mini_11_11_e.png
icon_mini_12_12_e.png icon_mini_13_13_e.png icon_mini_14_14_e.png icon_mini_15_15_e.png
icon_mini_16_16_e.png icon_mini_17_17_e.png icon_mini_18_18_e.png icon_mini_19_19_e.png

  • 表の見方
ディノより抜粋
 距
 離
 概要  命中時 回避時
 時間   自分  相手  時間   自分  相手
1  かみつき投げ   110 -2100 +1000 横+1000 60 -1100 後退
2  体当たり   40 -1000 横-100 +900 35 同命中 -横
2  砂キック   80 x 0 40 x +横

全般
各技の性質は攻撃を受ける種族により異なるが、技ごとの差異を大雑把に把握するため、攻撃を受ける20種族のうち過半数(11種族以上)が最頻値である場合は最頻値、そうでない場合は平均値の概数を記載した。
自分と相手の体長3の場合の数値を記載した。例えば両者体長0の場合の数値は基本的に2で割ればよい。体長についての詳細は後述

時間
技使用時間。単位は秒ではなくフレーム数。
秒 = フレーム数/30 + 処理落ち

自分、相手
技使用後の移動先。相手の元位置からの相対座標であり、特に自分は移動量ではない。
横の符号は座標ではなく、自分と相手の位置関係の回転方向。反時計回りが正。
例えば相手が原点(0, 0)で自分が-x方向から技を使用した場合、技使用後の両者の座標は以下のようになる。
  • かみつき投げ命中の場合、自分(-2100, 0)、相手(1000, 1000)
  • 体当たり命中の場合、自分(-1000, 100)、相手(900, 0)
自分の移動先がxの場合、全く移動しないか一旦移動後に元座標へ戻る。
移動先ゼロの場合は全く移動しないのではなく、相手の元位置と同位置。
回避時の相手の移動先は基本的には3パターンのいずれか(後退/+横/-横)。符号は上記同様に回転方向。回避量についての詳細は後述

被攻撃種族別の表について
20種族全てが同値の項目は記載を省略した。
記載する種族については、過半数の種族が概要と全く同じ場合のみ省略した。つまり記載種族数が10以上の場合は省略していない。
同命中または回避パターンに’が付いている場合(同命中'や横'など)、大体の動きは同じだが自分または相手の横移動の影響で多少のズレがあることを示す。
特殊な回避パターン(+横 +横など)も同様にズレがあるが自明であるため印を付けていない。


体長について

技による移動はその移動先を決定するための基準によって3パターンに分類できるが、このうちキャラ位置を基準とする移動において体長が影響する。
移動基準 体長の影響 概略図
キャラ 自分 影響する move_desc_05.png
相手 影響する
移動前の元位置 影響しない

両者の体長により、基準位置と移動先位置の距離が変化する。体長0を基準とすると下表のようになる。
体長 加算
0 0
1 +25%
2 +40%
3 +50%
自分と相手ともに体長3の場合、+50%+50%で2倍となる。

例えばゴーレムが距離2400からパンチをディノに使用して命中した場合は下表のようになる。
# 移動
キャラ
基準 両者の体長0 両者の体長3  
1 自分 相手 600 1200 2倍
自分が1800前進 自分が1200前進 移動キャラと基準キャラが異なる場合、
移動量は2倍にならない
2 相手 相手 300 600 2倍
相手が300吹き飛ぶ 相手が600吹き飛ぶ 移動キャラと基準キャラが同じ場合、
移動量も2倍になっている
自分 自分 500 1000 2倍
自分が500後退 自分が1000後退 2倍になっている
技使用後の両者間距離 隣接未満 1400
(600+300+500)
間接レンジ 2800
(1200+600+1000)
全ての移動が単純なため、
2倍になっている


技使用時の相手との距離(初期位置)の影響について

相手位置基準での自分の移動によって初期位置の区別が無くなる(下図左の灰色ディノ)
つまりこの移動(初期接近)が未完了の状態では初期位置が影響する。
初期接近以前に初期位置の影響が表れた場合、初期接近の移動先にも影響するため初期接近完了後にも影響が残る。
この影響が頻出する2パターンについて影響を強調して図示すると下図左のようになるが、実際は下図右のように大した影響は無い。強いて挙げれば、技使用直後の両者間距離(技レンジ)が変化することにより、全く移動しないまま直ちに技を再使用しようとする場合に想定と異なる技を使用してしまう可能性はある。
概略図 実際の移動例 マジンのダンス
move_desc_06.png move_desc_04.png

初期接近について各技を大まかに分類すると以下のようになる
技使用前後の自分の位置の変化 備考
移動しない 全く移動しない 移動しない技のうち主にかしこさ技
初期接近後に元位置へ戻る 〃 ちから技
移動する 初期接近する 移動する技のほぼ全て
初期接近しない マジンのダンスとラウーのばくふうの2種のみ


回避時の相手の移動はほぼ必ず以下の2パターンのどちらかとなる
回避パターン 移動方向 移動量
方向基準に対し垂直方向 種族により異なる(下表)
後退 方向基準に対し反対方向
方向基準は基本的に自分(技使用キャラ)の現在位置または技使用前の元位置のどちらか

この移動は体長の影響を受ける。(相手が相手自身の現在位置を基準として移動する)
両者体長3の場合の移動量は下表のようになる。
種族 回避パターン
後退
ゴーレム ピクシー ワーム
ゲル ハム モノリス
横1000 1000後退
ディノ 横1000
&200後退
ナーガ 横1200
ライガー 横1300 1300後退
スエゾー 横800 800後退
ヘンガー 1500後退
ラウー 横1000
ガリ プラント ドラゴン
マジン ニャー ゴースト
ラクガキ ディスク
横1500

横方向への移動は回避側から見て攻撃側に向かって右方向を正として直線移動する。
横方向のみ反転する場合もある。
  • 例えば-x方向からの攻撃をディノ(0,0)が+横回避すると(200,1000)、-横回避すると(200,-1000)となる。

ゴーレムとライガーのみ、回避時の横方向の正負が反転している場合が多い。
例外は以下
種族 回避パターン(一部)
他種族 ゴーレム ライガー
ディノ 体当たり -横 後退 +横
ゴーレム クロー +横 +横 +横
クロー投げ +横 +横 +横
ワーム 牙斬り +横 +横 +横
スエゾー テレポート +横 +横 +横
熱視線 +横 -横 +横
ガリ ひっかき +横 +横 +横
魔人ダンス +横 +横 +横
モノリス サケビ声 +横 +横 +横
トリオビーム +横 +横 +横
ナーガ つき -横 -横 -横
くしざし -横 -横 -横
魔空弾 +横 -横 +横
連続魔空弾 -横 -横 -横
ドラゴン ウィングカッター +横 +横 +横
ジャンプブレス -横 +横 -横
コンビネーション +横 +横 +横
ゴースト ソウルビーム -横 -横 +横

大半の被攻撃種族が特殊な回避を行う技は以下
種族 回避方法  備考
ディノ ひざげり 1500後退 ワームのみ1000後退
ゲル ゾウのふみつけ 1200後退  
ピクシー 回復 移動しない  
スエゾー サイコキネシス
ラウー パクパクバナナ
スエゾー 歌う 一部種族のみ
ゴーレム 竜巻アタック 後退 後退
プラント 種マシンガン +横 +横 2回目の横移動は少し前後移動する
マジン マシンガン
プラント 花粉 -横 -横
ドラゴン はばたき
ゴースト ドクロビーム
カード
連続カード
ラクガキ ガラガラ
ガリ 魔人ダンス 後退 +横  
ドラゴン コンビネーション  
マジン 回しげり  
ラクガキ 大ガラガラ 後退 -横  
ヘンガー Wレーザーソード -横 後退 後退は少し横移動する
マジン ダンス +横 -横 +横 2回目以降の横移動は少し前後移動する
ニャー ブンブンパンチ 後退 -横 -横 -横 -横

一部の組み合わせのみ特殊な回避を行うのは以下
種族 通常回避 被攻撃種 回避方法
ピクシー -横 モノリス -横 -横
ナーガ
スエゾー 熱視線 +横 ゴーレム -横 -横
ハム タックル -横 ゲル 200前進 横-1000
モノリス 体当たり(距離1) 後退 ゴーレム 1300後退
針ぶっさし
フォーメーション
たおれこみ
ひっかき
体当たり(距離2)
わらわら
ナーガ 回転アタック +横 ワーム 200後退 横-1500
EYEビーム +横 モノリス +横 +横
プラント ミツ +横 モノリス +横 +横
ニャー 回転ひっかき -横 ヘンガー -横 後退
ラウー ばくふう -横 ハム -横 -横
ゴースト 大きなおとしもの +横 モノリス -横 -横
ナーガ +横 +横
ディスク +横 後退


種族ごとの技使用時間の差について

全技の使用時間の平均はおよそ命中時89.6(3.0秒)、回避時60.9(2.0秒)
各種族について、その種族の技12種の使用時間および全技による被使用時間の性能の平均を算出すると以下のようになる
種族 使用時 被使用時
ディノ 97 99
ゴーレム 114 105
ライガー 103 100
ピクシー 93 98
ワーム 104 100
ゲル 100 99
スエゾー 110 96
ハム 122 99
ガリ 103 101
モノリス 120 98
ナーガ 120 100
プラント 115 100
ドラゴン 100 99
マジン 95 103
ヘンガー 104 98
ニャー 117 107
ラウー 89 102
ゴースト 73 98
ラクガキ 68 100
ディスク 98 99
  • 数値は100/3√((命中時/命中平均)2*(回避時/回避平均))

使用時は技の違いによる種族差がみられる。特にゴーストとラクガキが突出して技使用時間が長い技を多く修得する。
被使用時には使用時ほどの差は無い。

  • 最終更新:2018-03-09 22:05:12

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